知行设计创始人 邹韬发表于《智能制造》
在时下流行的设计思维(DESIGN THINKING)中,通常我们说会定义几个主要的流程:用户的同理心-定义问题-创意-原型-测试。上次笔者产曾阐述过同理心(见文章《同理心在设计中的重要性》),这次笔者就尝试从工业设计的角度,来说说设计原型与测试。

在经过同理心(Empathize)的移情思考后,我们会以此为基础来定义问题(Define),然后进行头脑风暴,提出设想和假说(Ideate),然后为了验证假说,就会用最短的时间和花销来做出解决方案(Prototype),然后不断的进行测试(Test),再根据测试结果进行再进行之前的步骤循环,直到找到正确的解决方案,这就是目前流行的设计思维的全过程。Design Thinking提倡的Prototype除了做产品原型之外,还强调的是要在这个做原型的过程当中发现问题,找到新的可能出现的问题或瓶颈。在此过程中,原型和测试在传统的研发流程中常常被简单看待,给企业和研发团队造成许多本可避免的损失。
这里说的原型和测试,其实有广义和狭义之分。通常,传统的制造业研发流程里,模型通常被称为“手板”,而手板有分为外观手板和结构手板之分。外观手板是指为了验证外观设计而进行的模型,而结构手板则通常是在结构电子和软件都研发好了以后,为了验证某个问题,或是结构和合理性,或是软硬件的稳定性而做的带有功能的模型,接近于量产的产品,而测试则是包含了机构,电子软件的一系列工程测试。测试的结果则体现了产品本身的合理性。大多数企业都是按照此流程一步步将产品研发完成然后推向市场。这是笔者所定义的“狭义的原型和测试”。
为何提出这种狭义和广义呢?在传统的研发流程里,由于制造业国情,我们通常缺少了用户的调查(Empathize)和定义问题(Define),而直接进入了解决问题的阶段,而原型和测试只是为了证明解决问题的可行性。但是我们如果深入思考寻缘,如果我们的方向就错了,那就算解决问题再完美也只能是竹篮打水一场空啊。而这种问题恰恰在我们的制造业企业中比比皆是,有时令人扼腕。就像多年前看到的一个故事,工程队的项目经理将工人分组,把打井的操作流程设计的井井有条,大家热火朝天的干了一整年,终于把一口完美的井打好,但是客户大发雷霆,原因是项目经理把图纸看反了!本来客户是要修一个摩天大楼。
因此,笔者所提倡的“广义的原型和测试”,其实是贯穿整个产品的生命周期的,可以测试产品的定义是否准确,解决方案是否完善,对用户的问题是否切实的得到解决,是否能打动客户和间接客户(包括你的投资人,客户等)。而原型的定义也远远超出“手板”的概念,任何可视化的对象都可以称之为原型。包括产品的最初的构思草图,纸板模型,手绘,效果图,3D打印产品,手板都可以是原型,而且都可以直接用于测试。比如在产品的草图阶段,我们就找到潜在的用户,将草图或者快速的纸板模型给他们进行场景模拟,快速得到他们的意见并迅速进行下一次的创意和原型制作,这样不断的与客户互动的过程中,我们已经避开了许多雷区,找到用户真实的需求和接受度。这样在产品真正推出时,其实已经进行了许多次的迭代,这样的过程真正避免了“盲人摸象”的传统研发流程,更加有助于在小成本的投入下做正确的事情。而避免了传统的制造业流程中,“十年磨一剑”式的长期研发,最花费了大量人力、物力和时间所开发出的产品,品真正推出市场才第一次与用户互动,除非产品经理是天才中的天才,否则都是碰运气的过程。
在目前创客运动如火如荼的背景下,“广义的原型与测试”更加值得在创客中推广,避免充满个人色彩的产品在费了九牛二虎之力推向市场后,发现市场和用户的不买账。而制造业传统的研发流程在产业升级过程中,也需要重新审视,用最小的投入做正确的事情。
在时下流行的设计思维(DESIGN THINKING)中,通常我们说会定义几个主要的流程:用户的同理心-定义问题-创意-原型-测试。上次笔者产曾阐述过同理心(见文章《同理心在设计中的重要性》),这次笔者就尝试从工业设计的角度,来说说设计原型与测试。

在经过同理心(Empathize)的移情思考后,我们会以此为基础来定义问题(Define),然后进行头脑风暴,提出设想和假说(Ideate),然后为了验证假说,就会用最短的时间和花销来做出解决方案(Prototype),然后不断的进行测试(Test),再根据测试结果进行再进行之前的步骤循环,直到找到正确的解决方案,这就是目前流行的设计思维的全过程。Design Thinking提倡的Prototype除了做产品原型之外,还强调的是要在这个做原型的过程当中发现问题,找到新的可能出现的问题或瓶颈。在此过程中,原型和测试在传统的研发流程中常常被简单看待,给企业和研发团队造成许多本可避免的损失。
这里说的原型和测试,其实有广义和狭义之分。通常,传统的制造业研发流程里,模型通常被称为“手板”,而手板有分为外观手板和结构手板之分。外观手板是指为了验证外观设计而进行的模型,而结构手板则通常是在结构电子和软件都研发好了以后,为了验证某个问题,或是结构和合理性,或是软硬件的稳定性而做的带有功能的模型,接近于量产的产品,而测试则是包含了机构,电子软件的一系列工程测试。测试的结果则体现了产品本身的合理性。大多数企业都是按照此流程一步步将产品研发完成然后推向市场。这是笔者所定义的“狭义的原型和测试”。
为何提出这种狭义和广义呢?在传统的研发流程里,由于制造业国情,我们通常缺少了用户的调查(Empathize)和定义问题(Define),而直接进入了解决问题的阶段,而原型和测试只是为了证明解决问题的可行性。但是我们如果深入思考寻缘,如果我们的方向就错了,那就算解决问题再完美也只能是竹篮打水一场空啊。而这种问题恰恰在我们的制造业企业中比比皆是,有时令人扼腕。就像多年前看到的一个故事,工程队的项目经理将工人分组,把打井的操作流程设计的井井有条,大家热火朝天的干了一整年,终于把一口完美的井打好,但是客户大发雷霆,原因是项目经理把图纸看反了!本来客户是要修一个摩天大楼。
因此,笔者所提倡的“广义的原型和测试”,其实是贯穿整个产品的生命周期的,可以测试产品的定义是否准确,解决方案是否完善,对用户的问题是否切实的得到解决,是否能打动客户和间接客户(包括你的投资人,客户等)。而原型的定义也远远超出“手板”的概念,任何可视化的对象都可以称之为原型。包括产品的最初的构思草图,纸板模型,手绘,效果图,3D打印产品,手板都可以是原型,而且都可以直接用于测试。比如在产品的草图阶段,我们就找到潜在的用户,将草图或者快速的纸板模型给他们进行场景模拟,快速得到他们的意见并迅速进行下一次的创意和原型制作,这样不断的与客户互动的过程中,我们已经避开了许多雷区,找到用户真实的需求和接受度。这样在产品真正推出时,其实已经进行了许多次的迭代,这样的过程真正避免了“盲人摸象”的传统研发流程,更加有助于在小成本的投入下做正确的事情。而避免了传统的制造业流程中,“十年磨一剑”式的长期研发,最花费了大量人力、物力和时间所开发出的产品,品真正推出市场才第一次与用户互动,除非产品经理是天才中的天才,否则都是碰运气的过程。
在目前创客运动如火如荼的背景下,“广义的原型与测试”更加值得在创客中推广,避免充满个人色彩的产品在费了九牛二虎之力推向市场后,发现市场和用户的不买账。而制造业传统的研发流程在产业升级过程中,也需要重新审视,用最小的投入做正确的事情。